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quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Entrevista exclusiva ao Programador de A. Creed 2


A Sony fez uma Entrevista ao Programador de Assasins decubra o que está por de traz deste jogo!
Qual é a história de Assassin's Creed II?
Sebastien Puel: Mais uma vez, Desmond irá explorar o seu ADN para reviver a vida de um antepassado; desta feita, porém, o objectivo é muito diferente e o antepassado também. Ezio Auditore Da Firenze, um nobre que viveu em Itália no final do século XV, é o nosso novo herói. A sua família é traída e assassinada pelas famílias mais poderosas de Itália e Ezio tem de descobrir as artes dos seus antepassados para vingar a sua morte.
Para os seus aliados, transforma-se numa força de mudança - lutando pela liberdade e justiça. Para os seus inimigos, passa a ser o seu pior pesadelo - determinado a destruir todos os tiranos de Itália. Com Ezio em busca de vingança, Desmond e os assassinos actuais desvendarão a peça crucial da conspiração que foi mencionada no primeiro título Assassin's Creed. O plano dos Templários/Abstergo é maior do que se imaginava, com consequências em todos os aspectos da vida moderna.

Quais são as diferenças entre Assassin's Creed II e o seu antecessor?
SP: É muito simples: em Assassin's Creed II, pegámos no melhor de Assassin's Creed e elevamo-lo ao nível seguinte! Assassin's Creed foi uma experiência incrível; acredito que introduziu elementos completamente novos na indústria, permitindo aos jogadores percorrer com fluidez um ambiente urbano e, ao mesmo tempo, desfrutar de paisagens deslumbrantes e total liberdade de controlo. E, para além dos avanços na jogabilidade (na área da corrida livre e multidões), a equipa também conseguiu inovar na narrativa.
Assassin's Creed foi o primeiro jogo a mergulhar os jogadores numa experiência credível e madura, inspirada em acontecimentos históricos. Claro que vamos melhorar todos esses elementos, com paisagens urbanas ainda mais esplêndidas, mais animações, um cenário histórico novo e ainda mais emocionante, mais formas de interagir com as multidões... mas o nosso principal objectivo é aumentar a diversidade e a profundidade da jogabilidade: mais missões e objectivos diferentes, mais armas, assassinatos mais diversos e um profundo desenvolvimento da personagem. Estes elementos farão com que a experiência evolua ao longo do jogo. Queremos que Assassin's Creed II seja imprevisível e que o jogador pense após cada assassínio: "O que se segue!?"
Podem falar mais sobre os novos tipos de missões?
SP: A estrutura do jogo e o sistema de missões foram os principais elementos que quisemos melhorar. Redefinimos a estrutura geral das missões para oferecer uma experiência mais divertida, gratificante e imprevisível, adicionando diversos tipos de missões e alterando a forma como a história e as missões se desenrolam.
As missões padronizadas dão lugar a uma história que se desenvolve através de um grande número de personagens (que oferecem missões). Algumas personagens propõem missões de assassinato, outras necessitam de escolta/protecção ou então que persigas alguém, etc.. Não há limite para o tipo de desafios que oferecemos aos jogadores.
Dedicámos grande parte do nosso tempo a assegurar que há muita variedade e profundidade nas missões obrigatórias para terminar a história. Mas também queremos que o jogador tenha a liberdade e a oportunidade para explorar e utilizar o mundo ao seu próprio ritmo. As cidades estão repletas de missões que o jogador pode optar por levar a cabo. Agora podes, por exemplo, livrar-te de testemunhas se achares que deste muito nas vistas depois de um assassinato menos subtil, ou ajudar ladrões que estejam a ser perseguidos por guardas. Estas tarefas são opcionais, mas oferecem recompensas interessantes a quem as executar.
De onde surgiu a inspiração para Ezio?
Mohamed Gambouz: A principal fonte de inspiração foi, obviamente, Altair. Além disso, inspirámo-nos em quadros e esculturas da época; baseámo-nos ainda em filmes ambientados na Renascença, como O Mercador de Veneza e Elizabeth: A Idade de Ouro e em séries televisivas, como Os Tudors - os dois últimos passam-se em Inglaterra, pelo que os adaptamos à Renascença.
Dado que mantivemos as principais características visuais de Altair, a melhor forma de abandonar o estilo medieval e adoptar o aspecto renascentista foi adicionar roupas e adornos mais refinados e ricos às personagens. Tornámos também a sua silhueta mais elegante - para passar a ideia de uma ave de rapina - e refinámos o aspecto da lâmina escondida. Uma vez que Ezio tem sangue nobre, estas mudanças ao design funcionam muito bem.
Quais foram os maiores desafios da criação de Assassin's Creed II?
SP: No desenvolvimento de Assassin's Creed II, utilizamos a tecnologia criada graças ao trabalho efectuado para Assassin's Creed, pelo que nos concentramos muito mais no design da sequela. Pudemos divertir-nos com o motor que criámos e, assim, explorar ao máximo o design do jogo, oferecendo inúmeras missões principais e secundárias, um enredo complexo e um sistema de combate mais profundo, entre muitas outras coisas.
Mas o meu maior motivo de orgulho é a nova estrutura de jogo, que permite uma jogabilidade e missões muito mais diversas. Um dos grandes desafios - e motivos de orgulho - foi a criação da nova navegação de personagens não jogáveis, apresentando acrobacias ao estilo Parkour que tornam as perseguições e fugas mais interessantes. Introduzimos ainda um novo arquétipo de guarda mais ágil, que pode correr livremente, trepar edifícios e escolher caminhos aleatórios sempre que inicia uma nova perseguição.

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