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sábado, 6 de fevereiro de 2010

A representação da vida dos personagens e da História do jogo!

Hoje Vamos falar de tipo um jogo que tivesse ex os inimigos davam um tiro no personagem e ele morria e a historia do jogo continuava não parava para você jogar de novo a mesma missão isso assim não e nada verdadeiro queremos é ujma história cada vez mais verdadeira não e  pessoal.
Vou vos falar de um jogo que está prestes a sair e que é um exeplo disto que eu estou a falar ele é um dos jogos mais aguardados do ano Heavy Rain.


Heavy Rain — o novo jogo da Quantic Dreams que está sendo desenvolvido exclusivamente para o PlayStation 3 — ainda nem foi lançado, mas uma coisa já ficou bem clara: se um dos personagems que compoem a trama morrerem, o jogo prosseguirá normalmente, ainda que com possibilidades de finais diferentes.
Este conceito de finais bons e ruins, com personagens morrendo no final, já foi explorado anterioremente, mas o grande diferencial prometido agora é a experiência cinematográfica.
A peregrinação espiritual
No ano passado um RPG causou alarde na mídia pela sua extrema dificuldade: Demon’s Souls. Nele, os jogadores passam boa parte do tempo apenas aprendendo como não morrerem em trechos simples, graças à presença de muitas armadilhas e surpresas pelo caminho (sem contar inimigos que o derrubam com um só golpe e o próprio tutorial, no qual todos devem perecer diante do chefe).
Entretanto, a morte é apenas uma válvula de escape, uma vez que o jogador é teleportado de volta para o limbo e segue sua jornada em forma de espírito. Esta transição para o “outro lado” tem suas vantagens, tais como menos barulho com o deslocamento e mais força em cada golpe desferido. Sim... Vale a pena morrer em Demons’s Souls.


Os jogos actuais oferecenos a experiência de como e renascer mas bem que esta experiência podia ser bem mais verdadeira.

Os imortais
Junto com a tendência da regeneração de energia, emergiu também o conceito de eliminação de número de vidas. Isto significa que o jogador pode morrer e tentar quantas vezes for necessário, sem se preocupar em se deparar com um “Game Over” definitivo.
Os exemplos mais proeminentes desta abordagem voltam a ser os jogos desta geração, tais como Gears of War, Uncharted e Grand Theft Auto. Como a progressão se dá ao longo de capítulos e não mais de fases propriamente ditas, faz sentido que o jogador retorne a partir dos tão conhecidos Checkpoints.

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